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메타버스 속 아바타가 디지털 정체성을 형성하는 방법

최종 수정일: 4월 14일

메타버스 속 창의력, 개성 표현, 재미, 유틸리티와 관련한 아바타의 역할에 대한 10가지 주요 사실 알아보기

블록체인 연구소(Blockchain Research Lab)에서 진행한 최근의 연구에 따르면, 디지털 정체성이 필수 요소인 메타버스에서 아바타의 영향력이 점점 커지고 있다고 합니다. 보고서 전문은 여기에서 확인하실 수 있습니다. 연구 결과의 주요 내용을 요약하여 함께 알아보겠습니다.


해당 연구의 내용과 목적은 다음과 같습니다.

이 보고서는 유저에게 감정 표현, 커뮤니케이션, 개성의 무한한 가능성을 제공하는 아바타가 디지털 정체성의 관점에서 수행하는 핵심적인 역할을 알아보기 위해 작성되었습니다. 또한, 유저가 아바타를 통해 디지털 정체성을 형성하고 제어하며 다양한 플랫폼과 애플리케이션에서 메타버스를 이용할 수 있는 방법을 살펴보고, 가상 세계에서 3D 아바타의 사용과 새로운 표현 형식인 디지털 애셋 이모티콘의 등장 등 아바타 시장과 그 규모에 대해 알아봅니다. 마지막으로, 이 보고서는 개방적이고 포용적이며 상호 운용 가능한 미래의 메타버스를 개발하는 데 있어 아바타와 디지털 정체성이 수행할 중요한 역할을 고려합니다.


아바타에 무한 애정을 지닌 더 샌드박스 유저 여러분이라면 정말 관심있게 살펴볼 만한 보고서인 듯 하네요!

지금부터 가장 중요한 10가지 핵심 내용을 중심으로 함께 그 내용을 알아보겠습니다.


1. 메타버스의 주요 기둥 역할을 수행하는 아바타

더 샌드박스를 플레이 해보신 분들이라면 누구나 이미 알고 있는 사실일 테지요. 메타버스를 구성하는 주요 6개 요소 중 한 가지인 아바타는 유저를 대표하여 각자가 원하는 정체성을 나타낼 수 있는 주요한 도구로 이용됩니다.

오픈 메타버스는 끊임없이 변화하지만, 아바타는 그 속에서 항상 중심적인 역할을 합니다. 아바타는 메타버스로 입장하는 관문으로, 일반적으로 유저는 계정을 활성화하며 가상 세계에서 자신을 대표하는 아바타를 먼저 선택하거나 생성합니다. 아바타는 사용자의 스타일, 관심사 및 개성을 반영하여 마음껏 꾸밀 수 있으므로 가상 세계 내의 다른 유저에게 자신에 대한 정보를 전달하는 좋은 수단입니다. 또한, 아바타는 쉽게 다른 아바타로 교체가 가능합니다. 유저의 기분, 게임 또는 다른 아바타가 잠금 해제하는 다양한 유틸리티에 액세스하기 위한 목적으로 이 디지털 정체성을 원하는 대로 조정할 수 있다는 의미입니다.


2. 이미 수십억 달러 규모의 시장을 형성한 아바타

아바타 시장 규모는 이미 매우 거대하며, 아바타 생태계는 플랫폼 전반에서 점점 더 커지고 있습니다. 실제로 2021년에만 270만 명 이상의 크리에이터가 5억 3,800만 달러의 수익을 올렸습니다. 또한, 플레이어는 현재 자신의 기분을 표현하기 위해 아바타를 자주 변경하는데, 로블록스(Roblox) 유저의 20%는 매일 아바타를 변경한다고 합니다. 이는 웹3에서의 아바타 시장이 엄청난 수요와 잠재력을 지니고 있다는 방증으로, 크리에이터는 중앙 집중형 플랫폼보다 더욱 많은 인센티브와 수익을 거둘 수 있다는 사실을 알 수 있습니다. 예를 들어, 더 샌드박스에서도 크리에이터는 수익의 95%를 가져가게 됩니다! 이는 크리에이터와 플레이어 양측 모두 이득을 얻을 수 있는 사례로, 플레이어는 자신이 좋아하는 크리에이터가 정당한 대가를 받을 수 있도록 보장할 수 있습니다.


3. 아바타 선택에 영향을 미치는 심리

가상의 환경에서 아바타 선택에 영향을 미치는 세 가지 주요 심리적 요인은 다음과 같습니다.

  1. 자기 표현과 정체성: 메타버스 속 자신의 모습

  2. 사회적인 비교군 및 그룹 역학: 다른 사람들과 자신을 비교하는 방법

  3. 자존감 및 자기 관리: 아바타를 이용해 자존감을 보호하고 높이는 방법

위 이론에 따르면 사람들은 자신의 정체성, 가치관, 사회적 지위를 반영하는 아바타를 선택할 뿐 아니라 가상 환경 속의 사회적 역학을 탐색하고 그에 적응하는 데 도움이 되는 아바타를 선택한다고 합니다.

유저별로 아바타를 사용하는 동기는 각자 다를 수 있습니다. 여기에는 아바타를 이용해 원하는 이미지 또는 정체성을 표현하거나, 스눕 독(Snoop Dogg) 테마의 아바타를 선택하여 다른 스눕 독 팬들과 소통하는 등 사회화 및 관계 형성을 촉진할 수 있는 아바타를 선택하는 것 등이 포함됩니다. 다른 두 가지 강력한 동기는 안전하고 통제된 환경에서 다양한 정체성으로 역할극을 수행하거나, 아바타를 이용해 본인의 정체성을 탐구하고 이해하는 것입니다. 이러한 동기는 유저가 더 샌드박스 및 기타 플랫폼에서 자신을 위한 완벽한 아바타를 선택하기 위해 거쳐야 하는 복잡한 과정을 보여줍니다.


4. 메타버스 성장에 기여하는 수평적 통합

비슷한 목표를 향해 나아가는 프로젝트의 기술, 가치, 또는 유저를 수평적으로 통합하여 개방적이고 포용적인 메타버스로의 비전을 지원합니다.


더 샌드박스에서 대체 불가능 토큰(NFT) 컬렉션의 3D 아바타로 구현한 사례에서 알 수 있듯, 협업은 상호 이익을 불러옵니다. 요컨대, 협력이란 모두에게 좋은 일이며 아바타 시장의 성장에 도움이 됩니다.


5. 빠르게 진화하는 디지털 개성 표현

현재의 디지털 기술 발전으로 유저는 자신의 감정, 행동, 상호작용을 디지털 아바타에 일정 부분 전달할 수 있습니다. 특히, 가상 세계 속 아바타가 감정을 표현할 수 있도록 하는 기술은 크게 발전했습니다. 우리는 이제 감정 표현, 디지털 패션, 심지어 가상 메이크업 같은 장식에 이르기까지 온라인에서 창의적인 방식으로 자신을 표현하고 원할 때마다 새로운 모습을 연출할 수 있는 완전히 새로운 자기 표현 시대에 진입했습니다.


6. 커다란 성장 잠재력을 보여주는 웹3 아바타

웹3 아바타 시장은 이제 막 등장했으나, 더 샌드박스에서처럼 이미 수많은 유저가 보유하고 크리에이터에게 로열티를 지불하는 NFT로 자리잡았습니다.


가상 세계에서 아바타에 대한 수요는 매우 강력하며 지속적으로 성장하고 있으며, 이제 시작에 불과합니다. 따라서 현재의 가상 세계는 개발자 및 크리에이터 인센티브, 인앱 통화, 유저 권한 확대, 수집 가능한 디지털 아이템 개발 측면에 있어 지속적인 발전을 거듭해 나갈 여지가 충분합니다.


웹3는 이러한 변화를 가속화하여 서로 소통하고 자신을 표현하는 새로운 방법이 도입된 탈중앙화, 커뮤니티 소유의 개방형 메타버스를 만들어 나갈 것입니다.


7. 유저에게 다수의 디지털 정체성 허용

다수의 아바타를 사용, 소유, 커스터마이징하는 기능을 통해 유저는 원하는 때에 원하는 모습이 됩니다. 유저는 다양한 아바타를 통해 본인이 가진 (디지털) 성격의 모든 측면을 동시에 반영할 수 있습니다. 아바타는 “실제 모습”의 사람이 될 수도, 신화 속의 존재가 될 수도 있습니다. 아바타는 사람들이 현실 세계에서는 할 수 없는 방식으로 외모를 꾸미고 행동할 수 있도록 허용하며, 재미를 주기까지 합니다!


이러한 다수의 디지털 정체성은 유저가 다양한 커뮤니티에 자신을 표현하는 방식에 있어서도 선택의 폭이 매우 넓어진다는 점을 시사합니다. 여러 종류의 열정, 취미, 여가를 가진 플레이어는 각 커뮤니티에서 자신의 목표와 욕구에 더욱 잘 부합하는 온라인 정체성을 나타낼 수 있습니다.


8. 아바타, 눈에 보이는 그 이상

표정, 감정, 행동, 이력, 소셜 네트워크 등의 요소는 아바타의 외모와 더불어 아바타 그 자체에 영향을 미칩니다. 아바타는 또한 유저에게 사회적, 교육적, 심리적, 상업적, 엔터테인먼트적 측면을 아우르는 다양한 유틸리티를 제공합니다.


아바타는 NFT 게이팅을 통해 추가 유틸리티를 제공하기도 합니다. 아바타를 비롯한 NFT가 특정 경험 접근 권한, 얼리 액세스 또는 기타 혜택을 부여하는 경우가 이에 해당합니다. 가령, 스눕버스 얼리 액세스 패스(Snoopverse Early Access Pass) NFT 홀더에게는 스눕 테마의 아바타 컬렉션인 더 도기즈(The Doggies)를 사전 구매할 수 있는 혜택이 주어졌습니다. 해당 NFT는 또한 더 샌드박스 속 스눕버스의 얼리 액세스 권한을 제공하여, 해당 아바타를 보유한 플레이어는 다른 플레이어보다 먼저 경험을 즐길 수 있었습니다.


9. 뚜렷한 개성의 아바타

해당 연구에서는 이모티콘 사용 측면에서 가상 세계 속의 다양한 유저 집단에 주목합니다. 한 그룹은 이모티콘을 적극 사용하며 게임 플레이에 이모티콘이 긍정적인 영향을 미친다고 인식하거나, 다른 그룹은 이모티콘을 사회적 정체성의 일부로 간주하는 반면, 또 다른 그룹은 이모티콘에 비용을 지불하는 것이 진정성이 없다는 이유로 이모티콘 사용을 거부하기도 했습니다. 각 유저 그룹은 자기 표현을 위한 전용 수단을 필요로 하며, 아바타와 이모티콘을 게임 플레이에 활용하는 방식에 대한 각자의 고유한 기대치를 가지고 있음을 알 수 있습니다.


10. 거대한 시장 잠재력을 지닌 디지털 패션

아바타의 역할이 커지며 디지털 패션에도 직접적인 영향을 미치고 있습니다. 플레이어는 아바타를 완전히 바꾸기보다는 아바타의 의상만 교체하기를 선호할 수도 있기 때문입니다. 이처럼 엔터테인먼트와 커머스를 위해 디지털 플랫폼을 이용하는 사람들이 늘어나며, 디지털 패션 시장은 향후 몇 년 간 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다.

디지털 패션 및 애셋은 디지털 정체성을 형성할 수 있으며, 많은 이들이 이러한 이유로 디지털 상품을 구매합니다. 특히, 여러 패션 브랜드가 메타버스에 진출하여 아바타를 마음껏 꾸밀 수 있는 다양하고 창의적인 룩을 제공함에 따라 이는 매우 기대되는 일이 아닐 수 없습니다. 메타버스 속에서 나의 스타일을 뽐낼 수 있는 기회이지요!

아바타는 이미 디지털 자기 표현의 주요 부분을 차지하고 있으나, 그 역할은 계속해서 커질 것으로 보입니다. 앞으로 어떤 변화가 찾아올까요? 더 샌드박스 커뮤니티의 일원으로서 여러분의 선택은 아바타의 미래를 결정할 것입니다. 여러분의 의견으로 미래를 만들어 나갈 수 있습니다!


 


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